(資料圖片)
等不到版號,游戲廠商選擇出海。
今年10月,國家新聞出版署官網并未公布當月最新一批游戲版號。這是今年第二次出現游戲版號暫緩發放的情形。鈦媒體APP在新聞出版署官網看到,今年5月游戲版號也沒有發放,知情人士稱是由于疫情影響所致?!艾F在游戲版號已經逐漸常態化了,某一個月沒有發放版號也屬正?,F象,不必過度擔憂?!痹撊耸勘硎?。
出于對游戲版號收緊的擔憂,加之國內游戲市場流量紅利趨于飽和,不少游戲公司紛紛減少新項目開發的數量,同時大力拓展海外市場。
等待版號……
10月份游戲版號暫停發放,引起業內對于游戲版號發放是否又停滯的猜測。該擔憂并非毫無來由,在2021年8月至2022年3月,國內游戲業經歷了持續8個月的版號暫停發放,直至2022年4月才恢復,4月至9月正常發放了6批次的版號,今年截至目前合計發放了314個版號。據鈦媒體APP統計,2021年全年總共發放了755個游戲版號,其中國產游戲版號679個,進口游戲版號76個,總量同比2020年減少了46.26%。
在今年4月游戲版號恢復以后,游戲行業出現“拿到版號,公司卻沒了”的傳言,鈦媒體APP查詢發現,傳言的出現是由于今年4月份獲得版號的游戲運營商中,有小部分企業出現控制權轉讓或經營范圍變更的情況。
鈦媒體APP注意到,今年獲得版號的6批游戲中,以輕度中小型游戲為主,其背后的企業也多為獨立運營的中小企業。直到9月份,騰訊、網易這兩大頭部廠商才獲得今年首個游戲版號,分別是騰訊的《健康保衛戰》和網易的《全明星街球派對》。
對此,北京福至久久軟件科技股份有限公司董事長孫暉表示,版號制度的初衷是為了鼓勵精品大作的創作,但是由于版號發放存在不確定性,現在很多游戲公司都不敢增加投入研發精品大作,而轉做小成本游戲。“一般來說,一款普通游戲的研發周期是半年到10個月左右,而出版發行的時間現在無法估計,現金流不充裕的企業等不到版號從而出現經營困難的情況是常有的?!?/P>
企查查數據顯示,2021年游戲相關企業注銷吊銷的數量同比增加32.3%至3.2萬家,2022年前十個月游戲相關企業注銷吊銷的有2.4萬家。
“版號什么時候能發我們也不知道,我們也在等消息?!蹦秤螒蛏鲜衅髽I相關負責人表示。有業內人士告訴鈦媒體APP,今年10月游戲版號未發放屬正?,F象,從目前情況來看,預計接下來一兩周就會發放新的游戲版號?!皣鴥扔螒虬嫣柕陌l放基本已經常態化了,目前國內政策比較穩定,應該不會有太大的變動?!?/P>
業績承壓 減少新品開發
沒有新游的支撐,今年以來游戲行業整體表現不佳。伽馬數據公布的《2022年第三季度(7—9月)游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,今年第三季度中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環比下降12.61%,同比下降19.13%,環比降幅較第二季度略有收窄,同比增長率相較于去年同期的正增長轉為負增長。而上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%,前三季度合計收入2074.92億元。
鈦媒體APP梳理發現,A股35家游戲公司中,僅13家企業2022年前三季度的歸母凈利潤出現正增長,但第三季度更多企業出現了明顯下滑。
鈦媒體APP注意到,今年第三季度和前三季度,完美世界(行情002624,診股)的業績持續增長。公司在財報中解釋稱,業績增長主要來自于《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰》等產品貢獻的良好業績增量,以及海外子公司股權處置收益。
據了解,上述幾款產品分別在2021年6月至今年年初進行公測,并在今年前三季度貢獻了不錯的業績。值得一提的是,今年8月,《幻塔》正式在海外市場上線,取得良好市場表現。
而不少游戲公司表示,旗下多款游戲已逐步進入成熟衰退期,營收能力下滑,而受版號等因素影響,新游戲上線進度不及預期。產品青黃不接之時,公司盈利能力遭受影響。在版號不確定的風險下,不少游戲企業減少了新品的開發。據了解,在A股35家游戲公司中,有接近一半的企業研發費用同比出現下滑。
不過,今年獲得版號的游戲,已有部分準備或已在第四季度上線。如三七互娛(行情002555,診股)代理、蒸汽泡工作室開發的《空之要塞:起航》;盛趣游戲旗下《龍之谷世界》《月夜狂想曲》《彩虹聯萌》,中手游旗下《奧特曼·集結》《新仙劍群俠傳之揮劍問情》《鎮魂街天生為王》,以及游族網絡(行情002174,診股)旗下《戰火與永恒》。據游戲葡萄不完全統計,四季度共有19家游戲廠商,儲備38款游戲新品,其中有16款為斗羅大陸、奧特曼等大IP產品,環比上季度儲備的28款增加10款。
出海是條好路子嗎?
除了版號發放存在不確定性以外,國內游戲行業用戶的增長也出現了下滑。伽馬數據顯示,2022年1-6月,中國游戲用戶規模約6.66億人,同比下降0.13%,用戶增長紅利開始消退,國內游戲行業進入存量競爭時代。
在此背景下,海外市場成為國內游戲廠商的競逐焦點。今年上半年,中國自主研發游戲在海外的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%。不過第三季度中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為42.62億美元,環比下降3.91%,連續四個季度呈下降趨勢。
游戲出海是近四五年來的熱門話題,2018年是個分水嶺。2018年,我國游戲版號第一次出現收緊,不少游戲廠商紛紛布局出海。
SensorTower數據顯示,2018年后中國游戲出海顯著增長,2019年出海的中國手游中收入超過1億美元的共12款,2020年增加到37款,2021年這個數據又增加到42款。
根據伽馬數據,2018-2021年,中國游戲的海外市場銷售數據分別為95.9億美元、115.9億美元、154.5億美元以及180.13億美元,呈持續增長態勢。
實際上,游戲出海一直都存在。孫暉告訴鈦媒體APP,剛開始游戲出海是把現有的成熟產品打包到海外上線發行,如金山的《劍俠情緣》網絡版在越南的發行,是個典型的成功案例。不過現在已經有游戲廠商專門開發海外版游戲,而不是照搬現有產品。
某上市游戲企業相關負責人認為,游戲出海是國內廠商在市場偏飽和的現狀下的必由之路,且有國家政策支持。“出海的難度和關鍵在于如何做好本地化運營,以及規避當地的一些政策風險。”政策層面,無論歐洲的GDPR(通用數據保護條例)、還是北美的COPPA(兒童在線隱私保護法案)和CCPA(加州消費者隱私法案),都在用戶隱私保護方面提出了嚴格要求。另外,2021年,蘋果IDFA新政策的實施、谷歌“隱私沙盒”的出現,也讓精準投放、獲取高質量用戶變得越來越難。加上不同應用商店審核規則的不透明度,讓國產手游海外上線面臨越來越多的不確定性。
此外,隨著出海游戲產品不斷增多,海外用戶對游戲內容和質量的要求越來越高,本土化訴求也越來越高,如何針對當地文化和用戶習慣制訂運營策略成為國內游戲出海廠商面臨的新挑戰。
三七互娛產品副總裁殷天明曾公開表示,因地制宜是做好游戲出海的破局之道,也是比較正確的方式及策略。三七互娛自2012年開始布局海外市場,依托于多年游戲出海經驗的沉淀,三七互娛目前采用“因地制宜”的策略,通過多元化的精品游戲開拓全球市場。在產品端,公司在海外市場形成以MMORPG、SLG、卡牌、模擬經營為基石的產品矩陣,并根據市場特點,在不同地區重點發行不同類型的游戲;在發行推廣端,三七互娛針對不同市場做定制化的運營和推廣,根據當地用戶特點,在游戲內容和推廣素材上做出差異化,以更好地獲取和留住當地的玩家。2020和2021年,三七互娛的海外收入都實現了超100%的增長,2022上半年同比增長接近50%。
作為中國最早出海的游戲廠商之一,游族網絡自2013年起便開始全球化征程。不過,隨著國內游戲廠商紛紛出海,海外游戲市場競爭加劇,買量成本也在持續升高。
對此,游族方面告訴鈦媒體APP,面對海外買量成本增加的情況,游族調整策略,從傳統的買量發行向內容發行轉變,通過成熟專業的全球化發行體系和高效打法加速整合海內外優勢資源,采用“因地制宜”的策略,針對不同市場做定制化的運營和推廣,根據當地用戶特點,在游戲內容和推廣素材上做出差異化,以更好地獲取和留住當地的玩家,打造長生命周期產品。同時基于卡牌賽道長期領先優勢和深耕海外多年,游族明確了“全球化卡牌+”的戰略方向。

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